Tecnologia Informàtica

Com es va obsessionar una generació amb el seguiment de Carmen Sandiego | Innovació

El 1983, el programador Dane Bigham va començar a treballar en un projecte que finalment es convertiria en el joc d'ordinador molt popular On és al món Carmen Sandiego? No hi havia cap Carmen, cap component educatiu ni cap món viatjant, però ell ja s’estava embolicant amb els conceptes d’un joc basat en gràfics dirigit als nens. L'equip de Bigham a Brøderbund es va fixar en un tema de policies i lladres. La majoria de jocs d’aventures d’aquella època van endur el jugador en una masmorra per passejar-hi, desbloquejant portes sense fi i lluitant contra monstres. Donar al jugador un objectiu clar: localitzar aquest lladre, localitzar aquell lladre, era una manera de separar el joc de les masses.

Al cap de Bigham a Brøderbund, Gary Carlston, se li va acudir la idea d’incloure amb el joc una còpia impresa de L’almanac mundial i el llibre dels fets . Mai no s’havia fet res com això, diu Bigham, que en diu una diferència clau Carmen i tots els altres jocs del mercat en aquell moment. Carlston havia estat fascinat per l'almanac de petit i volia una manera d'incorporar-lo al joc. Va ser en aquest moment, diu Bigham, que el joc va començar a assumir Carmen 's sabor internacional que fa saltar el globus.

Un cop ho vam decidir Carmen va ser una mica educatiu, només volíem mantenir-nos el més allunyats possible d’aquesta paraula, perquè els jocs educatius en aquell moment feien mal, riu Bigham.





que va crear el vagó per dormir el 1858

L'alliberament de Carmen el 1985 va començar una franquícia de 34 anys que va crear 17 jocs de seguiment en diverses plataformes, set jocs de taula, set sèries de llibres i còmics i quatre sèries de televisió, incloses les sèries animades de Netflix, Carmen Sandiego , que va llançar la seva segona temporada aquest mes.

Els jocs d’aventures de principis dels vuitanta es basaven principalment en textos. Tot el que va passar us va ser descrit en línies de text monocromàtic, i va tocar al jugador imaginar el món descrit. Era com un electrònic Trieu la vostra pròpia aventura llibre. El joc també es basava en text, on es donava una paraula a un element de joc comú i calia endevinar el sinònim adequat per continuar. Havies de ser ràpid amb un tesaurus, o n’havies de saber molt.



Bigham diu que no eren realment accessibles per als nens. La idea (amb Carmen ) en aquell moment semblava nou. Feu que aquests jocs, difícils de jugar, siguin millors per als nens. En lloc de confiar només en línies de text, Carmen tenia visuals acolorides que acompanyaven el text en pantalla. Carmen no va ser el primer joc basat en gràfics, però va ser dels primers.

Carmen Sandiego era l’antagonista principal del joc, la líder d’un grup internacional de lladres anomenat Villain’s International League of Evil (V.I.L.E). Els secuaces de Carmen robaven coses com a fites i obres d'art famoses, i el jugador, membre de la policia internacional Interpol i protagonista, es referia a la gran quantitat d'informació del llibre sobre punts de referència, ciutats, països, etc. per resoldre pistes això els acostaria cada vegada més a Carmen. Em va dir que anava a pescar amb mosca a la península de Kenai, per exemple, que dirigiria un jugador a Anchorage.

A mesura que la jugadora progressava, tancarien els secuaces de Carmen un per un, però sempre tenia la possibilitat de mantenir-se un pas per davant del jugador. La seva astúcia la va convertir en un antiheroi per a noies joves i llatins. Gairebé tots els personatges de videojocs de la història dels videojocs havien estat nois blancs.



Carlston va contractar l’escriptor David Siefkin per desenvolupar una narració de la història, i va ser ell qui va crear Carmen. En primer lloc, va ser una de moltes lladres petites, però durant el desenvolupament del joc es va convertir en el cervell darrere de tots. Va ser retratada al llarg dels anys com un lladre amb consciència que va robar el repte de treure un gran robatori (o en el cas de la sèrie Netflix, un personatge semblant a Robin Hood que roba a altres lladres), i mai no va fer mal ningú. El jugador, un detectiu sense nom, va ser el protagonista, però Carmen va robar el focus. Va ser l'estrella de totes les escenes on es trobava, tot i que també va ser la font de totes les frustracions repetides del jugador.

La tradició popular pinta a Bigham com a insatisfet amb el control creatiu que li va arrencar i un component educatiu va atacar el seu projecte, però diu que no se sent així. Em va semblar que tenia un munt de control creatiu i un munt de suport creatiu, diu, tot i que admet que era escèptic davant la idea de Carlston. Sincerament, quan el llibre es va posar a la meva taula per primera vegada, vaig dir com: “Uf! Un llibre! No vull un llibre. Això és avorrit.' Però vaig arribar a apreciar-lo com un excel·lent marc per al costat dels policies i lladres.

Carmen-Sandiego-Still-002.jpg

La sèrie de Netflix fa de Carmen un personatge semblant a Robin Hood que roba a altres lladres.(Netflix)

Bigham es va adonar que els jugadors més vells preferien endevinar pistes, però els jugadors més joves que tenien menys coneixement existent, preferien mirar les coses Almanac. La idea de Carlston d’incloure el llibre com a referència va ajudar a fer del joc allò que Bigham volia que fos des del principi, accessible per als jugadors més joves.

En aquella època, els videojocs es llançarien a la crítica i a les grans vendes o ràpidament es considerarien fracassos. Carmen no va guanyar molta atenció fins aproximadament un any després que va sortir, principalment a través del boca-orella entre les persones que treballaven a l'educació. De sobte, de tot es podia parlar, i les vendes van començar el 1986. Brøderbund la va vendre a les escoles, quan tot just començaven els laboratoris d’informàtica, amb certificats per a la compra d’habitatges. Bigham, com tothom, es va sorprendre. No pensava que seria tan gran cosa, diu.

Quan se li pregunta per què Carmen es va convertir en un èxit tan gran, diu que qualsevol suposició és tan bona com la seva, però la seva intuïció és que jugues Carmen com un joc de festa, com el joc de taula Persecució trivial. Tota pista o cas que deixi un V.I.L.E. els secuyers van demanar al jugador que entenguessin la millor opinió —i a la gent els encanta tenir raó— o va deixar al descobert un buit en el seu coneixement que no es podia resistir a omplir. El joc va impulsar el jugador des de la primera escena fins a la darrera.

llocs de cites gratuïts sense registre Regne Unit

Molta gent va pensar que, com que portaves algú a tot el món, era un joc de geografia i tothom encara ho diu així. És divertit, diu Bigham. Però realment no va ser un joc de geografia que ensenyés un munt de geografia ... El que sempre vaig pensar que ensenyava eren habilitats de referència. 'Com buscar alguna cosa' sona avorrit i senzill, però crec que és una gran habilitat per adonar-se'n. Ara només heu de preguntar a Google, però aleshores havíeu d’esbrinar una manera de respondre a les vostres preguntes.

Va ser educatiu, però no «perforar i matar», que era l’estil de l’època, i tenia sentit de l’humor, diu Lauren Elliott, dissenyadora original de la sèrie de jocs Carmen Sandiego. Sempre va ser un joc d’edutainment. Mai no l’hem anomenat edutainment, això va arribar més tard. Va ser divertit i va tenir contingut.

Carmen Sandiego game show.jpg

Els concursants adolescents es plantegen preguntes sobre el programa de jocs PBS 'Where in the World is Carmen Sandiego', basat en el joc informàtic educatiu de Broderbund.(James Keyser / The LIFE Images Collection a través de Getty Images)

On és al món Carmen Sandiego? dut a On és als Estats Units Carmen Sandiego? i On és a Europa Carmen Sandiego ?, juntament amb seguiments desconeguts, com ara On és el temps Carmen Sandiego? i On és a Dakota del Nord Carmen Sandiego? No faig broma amb aquest darrer. I després la primera sèrie de televisió d’acció en viu infantil, que porta el nom del primer joc, que va dur a terme 296 capítols a PBS al llarg de cinc temporades del 1991 al 1995.

Bigham no es va quedar amb Brøderbund per treballar en les seqüeles. No va ser evident de seguida que hi hagués més coses a fer, diu. No va ser com algú va dir: 'D'acord, per què no us preneu un parell de setmanes de descans i farem la següent? Carmen ? ' Acabo de seguir endavant.

Carmen no havia de ser una franquícia, i el seu lent inici el 1985 va significar que quan va tenir èxit el 1986, Bigham treballava per a una altra empresa. Moltes de les persones que havien creat el primer joc, com Bigham i Siefkin, havien passat a nous llocs de treball o projectes quan Brøderbund va decidir que seria una tonteria no fer més Carmen jocs.

hi ha un carrer de forner 221b

La majoria d’editors a finals dels 80 i principis dels 90 es van tornar cada cop més prudents, només van publicar els èxits i no van arriscar títols nous, diu Elliott. Brøderbund va fer el mateix. El començament Carmen El grup només era Gene [Portwood], jo i el programador Dane [Bigham], amb el suport de Gary i Doug [Carlston]. Quan havíem acabat el cinquè o el sisè [ Carmen ], Brøderbund tenia més de 200 [empleats] i el Carmen l’equip tenia de 30 a 40 anys fàcilment, cosa que significava que l’empresa, com moltes altres, necessitava tenir èxits coneguts.

Les franquícies tendeixen a quedar desfasades o allunyades de les seves arrels, però el Carmen els jocs mantenien la plantilla original original en saltar a nous països, continents i períodes de temps. Quan configureu el món sencer com a parc infantil, hi ha una quantitat il·limitada de tresors culturals per experimentar. I, si ets V.I.L.E., roba.





^